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2008年12月27日土曜日

[Repo] 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた(グランド・セフト・オートIV)

ゲーム界って、やはりWeb屋界と似ている。マネージメント系とか、孤立しているとことか。徐々に変わってきてはいますが。お互いに学べるところもある、か。

▼4Gamer.net ― 日本のゲーム業界ってほんとにヤバイの? さすらいのゲーム業界人 島国大和氏に本音のところを聞いてみた(グランド・セフト・オートIV)
http://www.4gamer.net/games/051/G005147/20081217078/
"あと,欧米……というか,主にアメリカですけど,彼らは“開発体制をシステム化”するのが非常に上手いんですよね。同じ10億円かけるにしても,日本と北米ではその使いどころに差があるなぁというのは肌で感じます。日本だと,いろいろなところをナァナァで済ませちゃうというか……。それが良いところでもあり,悪いところでもあるのですが。
 なので,ゲームの開発がさらに大規模化していくと,「日本の不得意な方向」に進んでいってしまうなぁという厳しさは感じます。"
"以前,とある北米の会社と一緒に仕事をしたことがあって,その時に彼らは開発工程をひとまとめにしたガンチャートを送ってきやがったのですが,その細かさといったら,それはもう凄かった。あれは,プロジェクト・マネージャーとか専門で管理だけをする人間が付いているからできることだとは思いますが,私が知っている日本のやり方とは全然違うと感じました。あの経験は,個人的にも勉強になりましたね。"
"んー,ディレクターって,日本だと「なんでもやる人」の場合が多いからなぁ。もしくは「なんにもしない人」という(笑)。
 なんだか自分の言い訳みたいになっちゃいますが,何でもかんでもやらなくちゃいけなくて,そこまで見てられないって人のほうが日本だと多いんじゃないですかね。またプロジェクト管理は,あれはあれで一つの特殊技能だと思いますし,そんな一朝一夕でできるもんではないとも思います。
 あと開発体制のシステム化云々でいうと,向こうの人材の流動性の高さは,日本では非常に真似しにくい部分で,まぁ要するにぶっちゃけて言っちゃうと,日本のゲームの作り方って,大規模な開発にはあんまり向いてないなと。これはもう,日本の社会の賃金体系を含めての話だとは思いますが。"
"プログラマが,デザイナや企画屋が使えるようなツールないしスクリプトを用意して,イベントなりマップなりを量産していくというのは,良くある方法です。この手法は日本でも良く見られますが,どういうワケか,大金を掛けた大作ほど作り捨てするケースを良く聞くのが不思議なところです。……まぁ,担当者が辞めて居なくなっちゃったりするせいでしょうけど。
 また,締め切りに追われて作ったプログラムは粗ばかり目立つので,常に作り直したくなる誘惑に駆られます。"
"いずれにせよ,ゲーム開発の細かいノウハウやインタフェース面での工夫などはともかく,ゲーム開発に必要な根っこの部分の知識/技術の中心地が,今の日本にないのは確かですよ。とくに今後の世界的な競争を睨むと,ここは本当にヤバイ部分だと思います。"
"周りに利益を落とす構造になってないから,誰も動いてくれないんですよね。利益も独り占めだけど,苦労も全部背負わなきゃいけない。中間業者がなくなってマージンが抜かれなくなったとはいっても,決して良いことばかりではない。"
"そういう意味だと,Amazonは偉大ですよね。Amazonって結構えげつない商売してるなって思うこともありますけど,それでも消費者の中に溶け込んでいるのは,アフィリエイトだとか,関係者/協力者に利益を落とす仕組みを作ったからだと思いますし。ダウンロード販売って,有機的な経済圏をまだ築けてないんですよね。"
"また,先ほど「大規模な開発は日本のスタイルには合わない」みたいな話をしましたけれど,何十億円も掛けるような開発……つまりは集団戦じゃなくて,もっと小規模な個人戦ベースの戦いに持って行ければ,日本のゲーム会社は強みを発揮しやすい気はしますね。ハリウッド式のやり方でゲームも勝負されちゃうと,日本はなかなか厳しいと思う。"
"私の知り合いにも,ダウンロード系のタイトルを手がけていた人がいるんですけど,やっぱり「作ったゲームを知ってもらう術がない」というのが,一番の悩みみたいですね。公式サイトとかのトップに置いてくれればいいんだけど,それもなかなか難しいし,置いてもらえたとしても,すぐに新しい情報に置き換えられちゃいますから。"

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